Trabajos

PUPITRE
Instalación interactiva

Esta instalación interactiva presenta una reflexión sobre el lugar habitual del estudiante contrapuesto a la realidad de las manifestaciones estudiantiles y sociales durante el Paro Nacional en Colombia, especialmente en Popayán, Cauca, en el año 2021. Un antiguo pupitre de madera, símbolo de la disciplina escolar, se convierte en una interfaz que activa elementos visuales y sonoros a través de las acciones del espectador.
La obra se articula en torno a la dicotomía de poder, presentando temas como Sometimiento / Rebeldía, Control / Desgobierno, Represión / Libertad, Resistencia / Abandono. «Pupitre» es una reflexión crítica sobre el ejercicio del poder, la resistencia y la participación ciudadana en contextos de conflicto social y político.
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MARIMBA EXPANDIDA
Instalación interactiva

Marimba Expandida es un trabajo de investigación y creación fruto de un intercambio entre los saberes ancestrales de la construcción y ejecución de instrumentos musicales artesanales, y los saberes de la creación artística visual y electrónica.   La marimba de chonta, patrimonio inmaterial de la humanidad, es un instrumento de las comunidades afrocolombianas del pacífico construido artesanalmente con maderas nativas de la región.  A partir de tecnologías electrónicas y digitales el trabajo propone una expansión en la que el instrumento remite a las prácticas culturales de estas comunidades,  no solo a través de su dimensión sonora, sino también a partir de una dimensión visual interactiva.
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MARIMBA DIDÁCTICA/MARIMBA EXPANDIDA
Instalación interactiva

Dispositivo para el aprendizaje de los ritmos tradicionales de la musica de marimba como el currulao y el bunde. Dirigida a público en general y a personas sordas, a través del uso de vibraciones y estímulos visuales.
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WATER MIRRORS
Instalación interactiva

Este trabajo creado por Mike Stubbs (York, Inglaterra) y Daniel Escobar (Cali, Colombia) toma el agua como un punto de partida para indicar un proceso de intercambio. El agua es ese primer elemento natural que tiene la posibilidad de reflejar las imágenes de las ciudades y de sus habitantes, y también de reflejar el grado de responsabilidad y cuidado que estos mantienen con ella. Los dos artistas comienzan con un proceso de recolección de materiales: sedimentos, imágenes y sonidos de los ríos que atraviesan sus respectivas ciudades. Entonces, a través del diálogo con las técnicas del arte digital como el análisis y la transformación de imágenes con algoritmos, el uso de sensores electrónicos, y la proyección audiovisual en el espacio, llegan a una instalación interactiva que sumerge al espectador en un espejo.
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CINÉFAGO, MÁQUINAS QUE CONSUMEN IMÁGENES
Instalación interactiva

Un robot recorre el espacio en busca de imágenes para alimentarse de ellas. Cuando alcanza una comienza a descomponerla hasta consumirla por completo.  El robot deja a su paso un rastro de pixeles desechados.
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TUZA
Instalación interactiva

Trabajo colaborativo dirigido por la docente del departamento de música Adriana Guzmán y realizado al interior del Laboratorio Hiperlab.  Este proyecto explora formas de procesar y transformar sonidos e imágenes presentes en los instrumentos musicales de la producción cerámica Tuza de comunidades prehispánicas (1250 – 1550) de Colombia, que pertenecen al Museo Arquelógico Julio César Cubillos de la Universidad del Valle.
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EL OTRO LADO DE LAS OLAS
Instalación interactiva – performance

El otro lado de las olas – «O outro lado das ondas«, es el resultado de la residencia R+ CAISA CRL, llevado a cabo en Guimarães, Portugal
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LA PIEL DEL DINERO
Proyecto web interactivo

Es un proyecto de visualización de datos que trabaja con los los billetes emitidos en la historia de Colombia desde el año 1923, fecha de la fundación del Banco de la República. A partir de la caracterización de los personajes principales de estos billetes, sobre categorías cómo el género, la raza, la procedencia geográfica, o el campo de acción (político, militar, científico o artístico) del personaje, el proyecto genera una visualización interactiva que intenta señalar la presencia de hegemonías de la representación en los procesos de fabricación y circulación de valores.
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